๐Ÿ“„ Pratinjau Instrumen Penelitian

Judul: Instrumen HOTS
Halaman ini hanya untuk melihat instrumen beserta item yang ada.
Pengisian instrumen hanya dapat dilakukan melalui tautan khusus untuk responden.
0%

๐Ÿงช Informasi Penelitian

Judul: TEST-VIDEO BASED DISCUSSION DENGAN INTEGRASI EMOTION DETECTION PADA PLATFORM PEMBELAJARAN DARING: DAMPAKNYA TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR TINGKAT TINGGI DAN KEPERCAYAAN DIRI DILIHAT DARI KETERLIBATAN EMOSIONAL MAHASISWA

Deskripsi:

TEST-Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji secara mendalam pengaruh penggunaan Video Based Discussion (VBD) yang terintegrasi dengan teknologi Emotion Detection terhadap Kemampuan Berpikir Tingkat Tinggi (Higher Order Thinking Skills - HOTS) dan Kepercayaan Diri (Self Confidence). Penelitian ini juga memfokuskan peran Keterlibatan Emosional (Emotional Engagement) sebagai faktor moderasi yang memengaruhi hubungan antara penggunaan VBD dan kemampuan berpikir tingkat tinggi dan Kepercayaan Diri. Dilakukan kuasi eksperimen yang melibatkan dua kelompok yaitu kelompok eksperimen yang menggunakan VBD dengan integrasi Emotion Detection dan kelompok kontrol yang menggunakan TBD tanpa teknologi Emotion Detection. Penelitian ini dirancang untuk memberikan bukti empiris tentang dampak teknologi terhadap proses dan hasil pembelajaran.

๐Ÿ“Œ Instrumen Penelitian

Judul: Instrumen HOTS

Deskripsi:

Instrumen HOTS ini dirancang untuk mengukur kemampuan berpikir tingkat tinggi mahasiswa berdasarkan kombinasi Taksonomi Bloom yang telah direvisi Anderson & Krathwohl (2001) dan Taksonomi Marzano & Kendall (2007).

Instrumen terdiri atas dua jenis tes, yaitu:

A. Tes Pilihan Ganda Berbasis HOTS

Tes Pilihan Ganda berbasis HOTS terdiri dari 16 butir soal yang dikelompokkan ke dalam 8 topik diskusi pada Mata Kuliah Interaksi Manusia dan Komputer, di mana setiap topik diberikan 2 butir soal yang dirancang untuk mengukur keterampilan berpikir tingkat tinggi berdasarkan kombinasi Taksonomi Bloom dan Marzano. Dalam pendekatan Taksonomi Bloom (Anderson & Krathwohl, 2001), soal dirancang untuk menguji tiga dimensi utama HOTS, yaitu menganalisis (analyzing), mengevaluasi (evaluating) serta mencipta (creating). Sementara itu, dalam pendekatan Taksonomi Marzano & Kendall (2007), tes juga mencakup aspek tambahan dalam HOTS, yaitu penggunaan pengetahuan (knowledge utilization), metakognisi (metacognition system) serta sistem diri (self system thinking. Dengan integrasi Taksonomi Bloom dan Marzano, tes ini tidak hanya mengukur keterampilan berpikir kritis secara kognitif, tetapi juga memastikan bahwa mahasiswa mampu merefleksikan proses berpikirnya, mengelola strategi berpikir secara efektif, serta menerapkan pengetahuan dalam konteks permasalahan nyata. 

B. Tes Esai Berbasis HOTS

Instrumen tes esai ini terdiri dari 8 butir soal, masing-masing terkait dengan topik diskusi dalam Mata Kuliah Interaksi Manusia dan Komputer. Soal-soal ini dirancang untuk menguji kemampuan berpikir tingkat tinggi (HOTS) mahasiswa dengan mengacu pada Taksonomi Bloom dan Taksonomi Marzano. Dalam pendekatan Taksonomi Bloom (Anderson & Krathwohl, 2001), soal esai ini mengukur kemampuan mahasiswa dalam menganalisis (analyzing), mengevaluasi (evaluating), dan mencipta (creating) jawaban yang mendalam dan berbasis bukti. Sementara itu, dalam pendekatan Taksonomi Marzano & Kendall (2007), instrumen ini juga mengukur penggunaan pengetahuan (knowledge utilization) dalam menyelesaikan masalah nyata, metakognisi (metacognition system) untuk merefleksikan strategi berpikir yang digunakan, serta sistem diri (self-system thinking) yang mencerminkan regulasi diri dan motivasi mahasiswa dalam menjawab soal. Dengan demikian, tes esai ini tidak hanya menguji pemahaman dan pemecahan masalah, tetapi juga memastikan bahwa mahasiswa mampu merefleksikan proses berpikirnya, menerapkan strategi kognitif secara efektif, serta menunjukkan regulasi diri dalam menghadapi tantangan akademik.

๐Ÿ“‚ Kategori: Tes Pilihan Ganda Berbasis HOTS

Perkembangan teknologi informasi telah mengubah paradigma interaksi manusia denan komputer. Manakah pernyataan berikut yang paling tepat menggambarkan dampak perubahan ini terhadap desain antarmuka pengguna?
Dalam konteks interaksi manusia dan komputer, konsep "kehadiran sosial" (social presence) sangat penting. Bagaimana strategi yang paling efektif untuk meningkatkan kehadiran sosial dalam platform digital?
Dalam mendesain antarmuka yang efektif, pemahaman tentang cara kerja kognitif pengguna sangat penting. Manakah pernyataan berikut yang paling menggambarkan proses kognitif dalam mengolah informasi visual?
Teori kognitif menyatakan bahwa beban kognitif dapat mempengaruhi efektivitas interaksi pengguna. Strategi desain manakah yang paling tepat untuk mengurangi beban kognitif?
Dalam evaluasi desain antarmuka, faktor manakah yang paling berkontribusi terhadap pengalaman pengguna (user experience) yang optimal?
Seorang desainer UI/UX menghadapi tantangan dalam menciptakan desain antarmuka yang inklusif untuk pengguna dengan keterbatasan visual. Bagaimana cara terbaik untuk mengelola tantangan ini?
Sensor gerak pada perangkat mobile berperan dalam meningkatkan interaksi pengguna dengan cara:
Dalam menggunakan teknologi pengenalan suara (speech recognition) sebagai perangkat input, bagaimana strategi terbaik untuk meningkatkan efektivitasnya bagi pengguna dengan berbagai kebutuhan?
Dalam evaluasi usability, metode heuristic evaluation digunakan karena:
Salah satu keterbatasan dari metode usability testing adalah:
Tantangan utama dalam mendesain antarmuka responsif untuk berbagai perangkat adalah:
Strategi desain yang efektif untuk antarmuka web dan mobile mencakup:
Integrasi kecerdasan buatan (AI) dalam sistem interaksi manusia-komputer memungkinkan:
Salah satu risiko utama dari penggunaan AI dalam interaksi pengguna adalah:
Dengan munculnya teknologi seperti realitas virtual (VR) dan augmented reality (AR), interaksi manusia-komputer di masa depan diperkirakan akan lebih:
Dalam menghadapi tantangan desain untuk teknologi masa depan, peran inovasi interaksi digital terutama ditandai oleh:

๐Ÿ“‚ Kategori: Tes Esai Berbasis HOTS

Jelaskan bagaimana perkembangan teknologi informasi telah mengubah paradigma interaksi manusia dengan komputer. Evaluasilah dampak perubahan tersebut terhadap desain antarmuka dan pengalaman pengguna dengan mempertimbangkan faktor usability dan aksesibilitas. Berikan contoh nyata dari aplikasi atau sistem digital yang menunjukkan perubahan ini dan refleksikan bagaimana pengalaman Anda dalam menggunakan teknologi tersebut.
Analisis peran teori kognitif dalam mendukung desain antarmuka yang efektif. Bagaimana pemahaman tentang proses kognitif dapat membantu desainer menciptakan solusi interaktif yang intuitif dan user-friendly? Sebagai seorang calon desainer, strategi berpikir apa yang Anda gunakan untuk memastikan antarmuka yang Anda rancang sesuai dengan prinsip kognitif pengguna?
Bandingkan dan kontraskan pendekatan desain antarmuka berbasis ikon dengan yang berbasis teks dalam konteks aplikasi mobile. Evaluasilah kelebihan dan kekurangan masing-masing pendekatan serta usulkan strategi desain yang dapat mengoptimalkan pengalaman pengguna. Dalam proses evaluasi Anda, bagaimana Anda mengelola regulasi diri dan strategi berpikir kritis Anda untuk menghasilkan kesimpulan yang obyektif?
Evaluasi peran inovasi pada perangkat input, seperti sensor gerak dan teknologi pengenalan suara, dalam meningkatkan interaksi pengguna pada perangkat digital. Berikan analisis kritis mengenai bagaimana inovasi ini telah diadopsi dalam industri tertentu (misalnya gaming, kesehatan, atau pendidikan) dan bagaimana tantangan utama dalam penerapannya dapat diatasi.
Deskripsikan berbagai metode evaluasi usability yang digunakan dalam pengembangan antarmuka pengguna. Pilih salah satu metode evaluasi dan analisis secara mendalam keunggulan serta keterbatasannya dalam mengidentifikasi masalah desain. Dalam praktik profesional, bagaimana Anda akan menentukan metode evaluasi usability yang paling sesuai untuk proyek tertentu? Bagaimana refleksi Anda dalam memilih metode ini?
Jelaskan tantangan utama dalam mendesain antarmuka yang responsif untuk berbagai perangkat digital. Sertakan analisis mengenai strategi desain yang dapat digunakan untuk mengatasi perbedaan ukuran layar dan resolusi, serta dampaknya terhadap pengalaman pengguna. Berikan contoh nyata dari sebuah aplikasi atau website yang berhasil menerapkan desain responsif dengan baik dan refleksikan bagaimana pendekatan tersebut mempengaruhi pengalaman pengguna.
Analisis bagaimana integrasi kecerdasan buatan dapat mengubah cara interaksi pengguna dengan sistem digital. Diskusikan potensi dan risiko penggunaan AI dalam personalisasi pengalaman pengguna serta implikasinya terhadap etika dan privasi. Bagaimana perspektif dan regulasi diri Anda dalam menilai dampak AI terhadap privasi pengguna?
Prediksikan perkembangan interaksi manusia-komputer dalam 10 tahun ke depan dengan mempertimbangkan teknologi seperti realitas virtual (VR), augmented reality (AR), dan wearable technology. Evaluasilah bagaimana tren ini akan mengubah cara kita berinteraksi dengan sistem digital dan tantangan apa saja yang mungkin muncul. Bagaimana Anda sebagai akademisi atau praktisi akan mempersiapkan diri menghadapi tren ini?

โœ… Selesai

Anda telah menyelesaikan pratinjau seluruh isi instrumen.